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L’applicazione aziendale della realtà virtuale

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L'applicazione aziendale della realtà virtuale

 

Come la tecnologia VR può aiutare le aziende a migliorare l’esperienza clienti

Nell’era digitale, manager aziendali e dirigenti IT sono alle prese con problemi e priorità in perenne cambiamento. Quest’anno sarà probabilmente all’ordine del giorno la realtà virtuale (VR), per un motivo molto valido.

Secondo Gartner, la fusione del mondo reale con quello virtuale è una delle tendenze tecnologiche e strategiche chiave che i CIO dovranno prendere in considerazione nel 2016. La società di analisi ritiene inoltre che gli ambienti immersivi fruibili grazie alla VR offrano un potenziale estremamente significativo.

I dirigenti di IT senior avranno l’incarico di esplorare questa tecnologia e trovare modi per aiutare le proprie organizzazioni a sfruttare al meglio sistemi e servizi. Quindi, in che modo i CIO possono sviluppare un caso aziendale per la VR e che impatto avrà questa tecnologia sui settori importanti come l’intrattenimento e l’ingegneria?

Sviluppare una caso aziendale per la VR nel settore dell’intrattenimento

La realtà virtuale sta raggiungendo il suo apice. Juniper Research ritiene che il 2016 sarà uno spartiacque per la tecnologia VR, sia quanto al lancio di nuovi prodotti che in termini di disponibilità per i consumatori. La società di analisi afferma che nei prossimi cinque anni la VR trasformerà l’industria dell’intrattenimento, inclusi i settori dei videogame e dei video.

I principali marchi multimediali stanno già sviluppando progetti e lanciando prodotti VR. Per quanto riguarda i videogame, la tecnologia VR darà agli utenti l’opportunità di sperimentare in prima persona ambienti innovativi. L’utente potrebbe, ad esempio, essere catapultato in un mondo virtuale, come una stazione spaziale, e interagire con l’ambiente in maniera quasi identica alla realtà.

L'applicazione aziendale della realtà virtualeLo stesso vale per il cinema. Gli schermi 3D di alta qualità contribuiscono a dare maggiore profondità e realismo alle immagini, ma la VR farà sentire le persone parte del film, invece che semplici spettatori.

Questa tecnica viene già impiegata in alcuni scenari. Il progetto wonder.land al National Theather nella South Bank di Londra consente ai visitatori di scoprire il magico mondo di Alice nel Paese delle Meraviglie di Lewis Carroll in modi nuovi e avvincenti.

In futuro emergeranno molti altri sviluppi commerciali. Juniper Research stima che entro il 2020 le spedizioni di sistemi VR indossabili raggiungeranno i 30 milioni in tutto il mondo, rispetto ai tre milioni del 2016.  La crescita sarà sostenuta anche da continui progressi tecnologici, come una minore latenza e una grafica più intelligente.

Sfruttare il meglio della VR in nuovi ambiti appena concepiti

Juniper Research sostiene che il rapido sviluppo della VR indica che la tecnologia sarà in grado di espandersi con rapidità in nuovi ambiti e settori. Alcune organizzazioni ne stanno già esplorando con successo le opportunità.

Alla fine dello scorso anno, l’ente cartografico Ordnance Survey (OS) ha creato una ricostruzione di 10 x 10 km del Ben Nevis, la montagna più alta della Gran Bretagna. Ora OS ha reso disponibile un tour VR della montagna per gli utenti con dispositivi mobili. David Haynes, sviluppatore software ed esperto di VR dell’azienda, afferma che probabilmente i maggiori beneficiari saranno i CIO di società che dispongono di informazioni prontamente trasferibili.

Il potenziale della tecnologia VR per l’ingegneria e la produzione industriale è particolarmente elevato. Le aziende di questi settori raccolgo enormi quantità di dati di progettazione. Questi dati potrebbero essere utilizzati per contribuire allo sviluppo di un nuovo livello di prototipazione e simulazione che, ad esempio, consentirebbe ai clienti di collaudare un’automobile ancor prima che essa venga costruita. Le risposte dei clienti potrebbero essere testate e analizzate, determinando miglioramenti progettuali di importanza cruciale.

Un altro potenziale caso di utilizzo è rappresentato dal settore edilizio. I clienti che acquistano appartamenti sulla carta avrebbero la possibilità di “visitarli” in anteprima, modificandone a piacimento il décor e la disposizione degli ambienti. In questo caso, la virtualizzazione consentirebbe un livello superiore di personalizzazione, aiutando così le imprese a soddisfare le sempre più elevate aspettative dei clienti.

Conclusione: trasformare la realtà virtuale in un’esperienza efficace 

La VR è un settore in rapida crescita e le iniziative di aziende all’avanguardia e fornitori smart aiuteranno i responsabili IT a sviluppare solidi casi di utilizzo. Il potenziale della VR è stato appena sfiorato, e le vere possibilità sono quasi infinite.

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Fonti:

Gartner sulle principali tendenze tecnologiche strategiche del 2016: http://www.gartner.com/newsroom/id/3143521

Gartner Hype Cicle per le tecnologie emergenti: http://www.gartner.com/newsroom/id/3114217

Juniper Research sugli acquisti di VR: http://biztechreports.com/blog/2015/09/15/virtual-reality-headset-shipments-to-approach-30-million-by-2020-juniper-research-finds/

Progetto VR wonder.land: http://59productions.co.uk/project/fabulous_wonderland_vr

Esempio di Ordnance Survey: Tratto da un mio articolo sulla VR per ZDNet, in attesa di pubblicazione

Ulteriori informazioni qui: https://www.ordnancesurvey.co.uk/about/news/2015/os-data-gives-reality-to-virtual-world.html

 

 

Mark Samuels

Mark Samuels

Mark Samuels è un giornalista specializzato in leadership e gestione delle problematiche legate all’IT. Precedentemente editore presso CIO Connect nella categoria Computing, ha scritto per diverse organizzazioni tra cui l’Economist Intelligence Unit, il Guardian Government Computing and il Times Higher Education. Mark collabora anche con ClourPro, ZDNetUK, TechRepublic, ITPro, Computer Weekly, CBR, Financial Director, Accountancy Age, Educause, Inform e CIONET. Mark ha una vasta esperienza per quanto riguarda la tematica di come i CIO usano e adottano la tecnologia nelle aziende.

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